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* 디자인패턴이란?

- 객체지향 하면서 여러 문제가 발생하는데, 이때 처음부터 해결하는 것이 아닌 이전에 사용했던 해결책을 다시 사용

- 객체지향 설계시 좋은 아키텍처나 설계를 재사용할 수 있도록 만든 패턴이다.

 

 GOF 디자인 패턴에서는 크게 세가지로 구분한다. 생성, 구조, 행위 패턴

 

1> 생성 패턴 

- 시스템이 어떤 클래스를 사용하는지에 대한 정보를 캡슐화한다. 

- 특정 객체가 변경되거나 추가되어도 프로그램 구조에 크게 영향을 미치지 않는다.

- 싱글톤, 빌더패턴, 추상팩토리, 팩토리메서드, 프로토타입 등이 있다.

 

2> 구조패턴

- 객체나 클래스를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴

- 서로 다른 인터페이스를 지닌 2개를 묶어 단일 인터페이스를 제공하거나 객체들을 서로 묶어 새로운 기능을 제공하는 패턴

- 퍼사드, 프록시, 브릿지, 컴퍼지트, 데커레이터

 

3> 행위패턴

- 객체나 클래스 사이의 알고리즘이나 책임 분배에 관련된 패턴

- 한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러개의 객체로 나눠서 분리, 그렇게하면서 결합도를 최소화

 

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